Saludos
He estado algo alejado del blog, estoy en exámenes finales y me consume casi todo mi tiempo pero me arranque un poco para contarles que ya he terminado el proceso de elección de herramientas el cual era el segundo milestone del proyecto. Este milestone lo termine un día después de la fecha límite o sea el primero de diciembre. Pero se logro hacer así que acá va la info. Prometida.
Bien… los programas que usare son los siguientes:
Neoaxis Engine: este será el motor del juego, posee un Tech – demo genial donde esta contemplado casi todo lo necesario para realizar un juego, con lo cual me ahorro codear todo lo relativo a las acciones básicas del personaje y del juego, como el motor para la cámara en 3ª persona, saltar, usar armamento, sistema de mapas, renderizado de mapas, IA, interfaces, etc… posee una series de editores que facilitan mucho el desarrollo… aunque igual es necesario saber algo de programación en C# (en esto no tengo muchos problemas). Corre bajo el motor Ogre3d para los render, además que su sistema de física esta muy bien desarrollado. Toda una joyita y además gratis (siempre y cuando el proyecto final sea Freeware).
En la parte de código de este mismo usare el Visual C# 2008 Express Edition.
Blender: Haaaa blender blender… una de las mejores herramientas para el diseño y edición 3d que conozco (de las opensource, porque hay mejores pero hay que desembolsar algo de cash… mucho… como U$ 3000 por una licencia de 3d Max o Maya), tiene una comunidad gigante de desarrolladores donde encontrar mucha información y tutoriales acerca de cómo hacer cada cosa. Desde modelado, texturizado.
Lo único que encuentro horrible es su interface, es EXTREMADAMENTE fácil perderse entre tanto atajo de teclado y las ventanas, y créanme que inicialmente da bastante miedo abrir el programa y no saber que rayos hacer ni por donde empezar, ya que no tiene la interfaz “Windows” que estamos acostumbrados a ver, pero una vez superado eso… uno se encariña con la aplicación y no puede parar de usarla
, incluso tiene un modulo para creación de juegos, pero aun esta en desarrollo. Si uno logra pasar la etapa de adaptación están al otro lado
corre también en Linux para los pinguinitos J
Paint.net / Gimp: bueno… al momento de la edición de imágenes y texturas, usare estas 2 herramientas, por que 2 en vez de 1? Muy simple… Paint.net es una herramienta de edición avanzada que ya domino bastante y que usare para las ediciones más o menos básicas y me sacara de apuro para hacer las ediciones de imágenes y texturas que no necesiten tanto trabajo “milimétrico”, pero para las ediciones de imágenes mas complejas usare Gimp, por que es una herramienta más madura y completa, esta mas cerca de Photoshop que Paint.net, en cambio esta ultima es un tantito más limitada, pero para hacer cosas que yo se hacer y que las hago en 5 cliks, Paint.net satisface mis necesidades J.
Audacity: en el campo del sonido… es una de las que conozco que se que sirven bastante, ya que tengo un amigo que hace maravillas con esta, y que la prefirió dejando de lado a Cooledit o SoundForge o cualquiera otra. Además, realice un estudio acerca de esta herramienta y posee la mayoría de lo que se necesita para la edición de sonidos, efectos como fade-in, fade-out, una bonita línea de tiempo para hacer lo suyo, normalización, manejo minucioso de canales, etc..
Es decir, todo lo que se necesita, no es OpenAL, pero es lo que necesito para esta etapa del proyecto y además es opensource J
ngPlant: esta pequeña herramientita la usare para crear plantitas para mapas, de fácil uso y compatible con Windows, también están disponibles sus fuentes para quien le pegue más a la programación.
Terragen / Terrainer: excelentes herramientas para generar entornos exteriores, trabajan con “heightmaps” o mapas de altura… son esos típicos mapas que te representan las elevaciones de terreno con colores y que en base a ellos te generan los terrenos, y algunos generan la “Sky box” (aunque prefiero crear el Skybox con Neoaxis J). La “Skybox” es la cajita gigante que rodea al mapa y que pone el cielo que se vera en el mapa
Bien…esas son las principales que usare, obviamente todas son compatibles o integrables con Neoaxis engine, o tienen importadores y exportadores compatibles con este ultimo, y todas son opensource o freeware. Esta demás decir que si encontrara alguna herramienta mejor que las ya mencionadas las incluiré en el proyecto, y las comentare en el blog para que conozcan mas de ellas.
Bueno, eso es todo por este reporte, el próximo milestone será el modelado de los personajes principales y espero tenerlo listo el 15 de enero del 2008.
Espero les sirva
Brandimer Out…


Wow amigo..
Tanto tiempo perdidos y llevas tremendo avance.
Espero que todo salga perfect para el milestone 3.0
pd: Godlike ta dead, asi que no veo las fotos…
Te voy a hacer un post en el otro lao..
Silla!
que sigua esto ! =D
estoy dispuesto a ayudar en cualquier momento
saludos